Open World

Open World, deutsch offene Welt: Spielwelt-Konzept in Computerspielen, bei dem Spielende sich frei in einer großen, zusammenhängenden Spielwelt bewegen können — ohne starre Levelgrenzen oder festgelegte Spielabläufe.

Im Gegensatz zu linearen Spielen mit klar abgetrennten Levels gibt eine Open World die Reihenfolge von Aufgaben weitgehend frei vor. Spieler können Hauptaufgaben („Hauptquests”) in beliebiger Reihenfolge angehen, sich Nebenaufgaben („Sidequests”) widmen, die Welt erkunden oder eigenen Beschäftigungen wie Jagd, Handel oder Bauen nachgehen. Üblich sind frei begehbare Innenräume, dynamische Tag-Nacht-Wechsel und ein offenes Verkehrs- und Sozialsystem.

Frühe Vertreter der Open-World-Idee sind „Elite” (1984) sowie das Pen-and-Paper-Erbe der Rollenspiel-Sandbox-Spielwelten. Den heutigen Begriff prägte vor allem die GTA-Reihe von Rockstar Games ab GTA III (2001), die fiktive Großstädte als spielbare Welt zugänglich machte. Andere prägende Reihen sind The Elder Scrolls (Bethesda), Red Dead Redemption (Rockstar), The Witcher (CD Projekt), Assassin’s Creed (Ubisoft) und Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017).

Aus Spieldesign-Sicht stellen Open Worlds besondere Anforderungen. Sie müssen so groß und vielfältig sein, dass die Bewegungsfreiheit motiviert; gleichzeitig braucht es genug Aufgaben und Geschichten, damit die Welt nicht leer wirkt. Mit der zunehmenden Verbreitung des Konzepts seit den 2010er Jahren wird darüber diskutiert, ob „offene Welten” und ihre wachsende Größe zur Spielfreude beitragen oder eher überfordern („Bloat”) — eine Debatte, die je nach Genre und Spieltyp unterschiedlich ausfällt.

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